Astolfo — Fate/Apocrypha
CuriosidadesBiografiaA história, a personalidade e tudo o que há entre elas.Ler biografiaFechar biografia
Astolfoアストルフォ
Servo da classe Rider da facção Negra; um dos Doze Paladinos de Carlos Magno
Astolfo é o Rider do Negro em Fate/Apocrypha, um Espírito Heroico invocado para lutar pela facção Yggdmillennia na Grande Guerra do Santo Graal. Sua verdadeira identidade é a de um dos Doze Paladinos de Carlos Magno, lembrado mais por aventuras extraordinárias do que por uma força marcial esmagadora. Alegre, impulsivo e pouco disposto a abandonar alguém em dificuldade, ele trata as pessoas ao seu redor como indivíduos mesmo quando a guerra exige que sejam vistas como recursos.
Biografia
Um paladino cujas aventuras iam além do bom senso
Nas lendas utilizadas por Fate/Apocrypha, Astolfo é um paladino a serviço de Carlos Magno e filho do rei Oto da Inglaterra. Os Doze Paladinos incluem guerreiros célebres como Rolando, mas Astolfo não é retratado como um de seus maiores combatentes. Seu ponto forte está na disposição incansável de partir em aventuras, sobreviver a imprevistos e voltar trazendo algo inesperado.
Suas histórias incluem o encontro com o gigante Caligorante, a superação de harpias com um chifre mágico e a obtenção de objetos encantados que passam a integrar seu arsenal como Espírito Heroico. Muitos desses tesouros chegam até ele por circunstâncias incomuns, não por vitórias em demonstrações diretas de força. Sua generosidade e seu pouco apego às posses são tão marcantes quanto sua sorte.
Rolando e a viagem à Lua
Astolfo tem uma ligação especial com Rolando, outro dos paladinos de Carlos Magno. Quando Rolando perde a razão após uma desilusão amorosa, Astolfo parte em uma jornada extraordinária até a Lua para recuperar a sanidade do amigo. A lenda também brinca com a conhecida falta de juízo do próprio Astolfo: a razão que ele recupera brevemente não permanece com ele por muito tempo.
Os materiais complementares de Fate/Apocrypha associam as roupas características de Astolfo à tentativa de animar Rolando após sua desilusão amorosa. O disfarce não conseguiu levantar o ânimo do amigo, mas o gesto combina com a disposição de Astolfo para tentar até uma solução improvável por alguém de quem gosta.
Rider do Negro
Astolfo é invocado na classe Rider pela maga Celenike Icecolle Yggdmillennia. Ele pertence à facção Negra, um dos lados de um conflito que coloca sete Servos contra outros sete. Sua classe combina com o vínculo que mantém com um hipogrifo voador, enquanto seu conjunto de outros Fantasmas Nobres o torna útil em situações pouco convencionais.
Seu jeito animado e sua despreocupação com segredos cuidadosamente guardados fazem de Astolfo uma presença incômoda entre magos calculistas. Mais importante, ele não aceita que vencer a guerra seja automaticamente mais importante do que ajudar alguém vulnerável. Essa convicção se torna central quando conhece um garoto homúnculo na cidadela de Yggdmillennia.
Uma mão estendida a quem não tem liberdade
O garoto que mais tarde passa a ser conhecido como Sieg foi criado para servir ao esforço de guerra dos magos. Astolfo estende a mão a ele e o ajuda a buscar uma vida além do propósito para o qual foi criado. É uma decisão perigosa para um Servo cuja própria facção exige obediência, mas Astolfo reage primeiro à situação do garoto, sem calcular qual lado sairia beneficiado.
O início da relação revela uma distinção importante no caráter de Astolfo: ele pode falar antes de pensar, mas sua impulsividade não é sinônimo de crueldade ou indiferença. Seu instinto é ajudar quem pede, mesmo quando um comandante pragmático consideraria essa escolha tola.
Personalidade e motivações
Astolfo é exuberante, direto, aventureiro e notoriamente ruim em guardar segredos. Sua “Evaporação da Razão” é uma habilidade real de Servo, portanto seus descuidos não são apenas uma piada recorrente sobre um cavaleiro atrapalhado. Ainda assim, ele pode ser surpreendentemente decidido quando a liberdade ou a segurança de outra pessoa está em jogo.
Ele sabe que é relativamente fraco como cavaleiro diante dos grandes campeões lendários e não baseia seu valor pessoal na ideia de ser o mais forte. Suas ações sugerem uma coragem prática: ele vai ao encontro de quem precisa dele em vez de esperar até ter a vitória garantida.
Sua bondade é generosa, não calculista: oferece ajuda sem esperar recompensa e demonstra afeto sem tratar o gênero como um impedimento para amar. Para Astolfo, a vontade de cada pessoa importa mais do que posição, vantagem política ou a finalidade que um mago acredita ter dado a ela.
Aparência
Astolfo é um homem esguio de aparência jovem, com cabelos rosados, olhos rosa-magenta e apresentação andrógina. Seu visual inclui mechas longas e assimétricas, uma trança marcante e laços escuros no cabelo. O contraste entre suas expressões brincalhonas e seu equipamento de cavaleiro é inconfundível.
Seu conhecido traje de Rider do Negro combina uma roupa escura e ajustada ao corpo com detalhes de armadura brancos e dourados, meias pretas compridas, botas brancas e uma capa branca com acabamento de pele e forro vermelho. Laços pretos destacam seus cabelos rosados e sua longa trança.
Informações essenciais
- Nome verdadeiro
- Astolfo
- Classe de Servo
- Rider; Rider do Negro
- Facção na invocação
- Facção Negra / Yggdmillennia
- Master original
- Celenike Icecolle Yggdmillennia
- Afiliação lendária
- Os Doze Paladinos de Carlos Magno
- Gênero
- Masculino; aparência andrógina
- Montaria característica
- Hipogrifo
- Voz japonesa no anime
- Rumi Okubo
Habilidades
Montaria
Astolfo possui uma habilidade excepcional como Rider do Negro, sobretudo ao conduzir seu hipogrifo voador.
Limitações: Ele continua relativamente fraco em disputas diretas de força.
Hippogriff: Otherworldly Phantasmal Horse
Uma Besta Fantasmagórica voadora cuja metade superior se assemelha a um grifo e a inferior, a um cavalo. Por ser uma criatura “impossível”, ela consegue se deslocar brevemente entre dimensões, fazendo com que ataques a atravessem naquele instante.
Limitações: Esse deslocamento dura apenas um momento; não permite acesso irrestrito a outro mundo nem concede invulnerabilidade permanente.
Trap of Argalia: Down with a Touch!
Uma lança dourada de justa emprestada de Argalia. O contato com sua ponta obriga o alvo a entrar temporariamente em estado de queda, desequilibrando inimigos mesmo quando o dano físico é pequeno.
Limitações: O efeito é temporário e os adversários podem se recuperar; a lança causa pouco dano por si só.
La Black Luna: Magic Flute that Calls Panic
Um grande chifre mágico cujo estrondo pode dispersar inimigos menores e provocar confusão, medo ou até perda temporária da audição. A perturbação pode criar uma abertura para os aliados.
Limitações: Seu poder direto é relativamente modesto para um Fantasma Nobre anti-exército, e Servos experientes podem continuar lutando apesar da perturbação.
Livro encantado que anula feitiços
Um livro encantado recebido da bruxa Logistilla. Apenas carregá-lo concede a Astolfo uma Resistência Mágica excepcionalmente alta, antes mesmo de ele conseguir utilizar todo o poder do livro para desfazer feitiços.
Limitações: Seu efeito mais poderoso exige que Astolfo se lembre do nome verdadeiro do livro e o invoque; isso acontece mais adiante na história.
Evaporação da Razão
Uma habilidade pessoal que reflete a razão fugidia de Astolfo: ele esquece assuntos importantes e deixa escapar segredos, mas às vezes consegue perceber instintivamente um movimento útil em batalha.
Limitações: Sua incapacidade de manter informações em sigilo pode comprometer os planos da própria facção.
Força Monstruosa
Uma habilidade incomum de baixo nível que aumenta brevemente a força física de Astolfo, sem colocá-lo entre os cavaleiros mais fortes em combate direto.
Limitações: Astolfo sofre danos enquanto o aumento permanece ativo; utilizá-lo tem um custo.
Relações
Sieg
Homúnculo de quem se torna amigo e a quem protege
Astolfo ajuda o garoto que mais tarde adota o nome de Sieg a conquistar sua própria liberdade, colocando a vida dele acima dos interesses da facção em guerra.
Celenike Icecolle Yggdmillennia
Master original
A maga de Yggdmillennia invoca Astolfo como Rider do Negro. O vínculo deles é um contrato formal entre Master e Servo, não prova de valores compatíveis ou de afeto mútuo.
Rolando
Companheiro paladino e amigo
A famosa aventura lunar de Astolfo é motivada pelo desejo de devolver a razão a Rolando. A lenda compartilhada dos paladinos ajuda a contextualizar a lealdade imprudente, porém sincera, de Astolfo.
Carlos Magno
Soberano e líder dos Doze Paladinos
Astolfo é contado entre os renomados paladinos que servem a Carlos Magno na tradição heroica utilizada por Fate/Apocrypha.
Jeanne d'Arc
Ruler e companheira de guerra
Jeanne se envolve na proteção do garoto homúnculo ajudado por Astolfo; seus caminhos se cruzam conforme o conflito ultrapassa as duas facções originais.
Curiosidades
Astolfo empresta tesouros mágicos com facilidade e às vezes se esquece de pedir que sejam devolvidos.
Seu equipamento incomum vem acompanhado de um desapego igualmente incomum em relação às próprias posses.
Na lendária jornada para recuperar a razão de Rolando, Astolfo viaja à Lua em uma carruagem puxada por cavalos de fogo emprestada por São João, e não montado no hipogrifo.
Esse detalhe distingue sua aventura lunar da montaria pela qual é mais conhecido como Servo da classe Rider.
Astolfo obtém o hipogrifo do feiticeiro Atlante em suas aventuras heroicas, conforme registrado nos materiais de Fate/Apocrypha.
A montaria já fazia parte de suas aventuras anteriores; não é simplesmente uma criatura inventada para a Guerra do Santo Graal.
Astolfo pega a lança abandonada de Argalia durante um torneio de justas caótico e inicialmente atribui suas vitórias seguintes a uma melhora repentina nas próprias habilidades.
A graça está na enorme diferença entre a verdadeira aptidão de Astolfo para justas e o encantamento da lança que força os oponentes a cair.
Quando é invocado para a Guerra do Santo Graal, Astolfo ainda não decidiu o que desejaria caso vencesse.
Ele atende à invocação porque alguém precisa de sua ajuda, não porque já tenha uma recompensa cuidadosamente planejada.
Ototsugu Konoe criou os designs originais dos personagens de Fate/Apocrypha, enquanto Yukei Yamada recebe os créditos pelo design dos personagens no anime de televisão; Rumi Okubo e Faye Mata interpretam Astolfo em japonês e inglês, respectivamente.
Esses créditos distinguem a concepção visual original, o design da adaptação para anime e duas interpretações oficiais em idiomas diferentes.
Perguntas frequentes
Quem é Astolfo em Fate/Apocrypha?
Ele é o Rider do Negro, um Espírito Heroico invocado dos Doze Paladinos de Carlos Magno que luta pela facção Negra na Grande Guerra do Santo Graal.
Astolfo é menino ou menina?
Astolfo é do gênero masculino segundo os materiais de personagens de Fate/Apocrypha. Sua aparência intencionalmente andrógina e suas roupas femininas não mudam essa identificação.
Por que Astolfo é chamado de Rider do Negro?
Rider indica sua classe de Servo; Negro identifica a facção para a qual foi invocado, não sua personalidade nem a cor do traje.
Astolfo consegue voar?
Ele pode montar seu hipogrifo voador, uma criatura mítica que também possui a capacidade de mudar brevemente de dimensão.
Astolfo é o paladino mais forte?
Não. Fate/Apocrypha o descreve repetidamente como menos poderoso em combate direto do que muitos cavaleiros célebres. Sua coragem, sorte e equipamento incomum são suas vantagens.
Qual é a ligação entre Astolfo e Rolando?
Eles são companheiros paladinos, e Astolfo viaja à Lua na história tradicional para recuperar a razão perdida de Rolando.
De que tipo de Guerra do Santo Graal Astolfo participa?
A Grande Guerra do Santo Graal coloca frente a frente as facções Negra e Vermelha, cada uma com sete Servos, e Astolfo pertence ao lado Negro.
A seguir, grandes spoilers da história.
O preço de salvar um homúnculo
A decisão de Astolfo de ajudar o homúnculo sem nome a fugir tem consequências que vão além de um único gesto de misericórdia. Siegfried, Saber do Negro, acaba entregando seu próprio coração ao garoto à beira da morte, permitindo que ele viva. O garoto assume o nome de Sieg e começa a desenvolver desejos e tomar decisões que pertencem a ele, e não aos magos que o criaram. Astolfo continua sendo uma das vozes que mais defendem essa independência.
O Feitiço de Comando de Celenike e um novo Master
A hostilidade de Celenike ao apego de Astolfo por Sieg se torna uma ameaça direta. Por meio de um Feitiço de Comando, ela ordena a Astolfo que mate o garoto. Ele resiste desesperadamente à violência imposta, revelando o quanto seu senso pessoal do certo e do errado entra em conflito com a autoridade que detém seu contrato.
Mordred mata Celenike antes que ela possa lançar outro Feitiço de Comando. Embora Astolfo já não esteja sob o controle da mesma Master, a primeira ordem não perde sua força imediatamente, e Mordred o alerta para não se aproximar de Sieg. Sieg então estabelece um novo contrato Master–Servo com Astolfo. O fato de um salvar o outro se transforma em um compromisso recíproco, não em obediência à facção Negra.
Um cavaleiro fraco que cria a abertura decisiva
Na batalha contra o enorme golem de Avicebron, cujo vínculo com a terra é essencial para seu poder, a força bruta por si só não resolve o problema. Astolfo usa Trap of Argalia para derrubar o gigante. O breve momento sem contato com o chão cria a abertura de que os heróis mais fortes precisam. Sua arma supostamente inferior se torna decisiva justamente por ter um efeito tão especializado.
Uma investida sem lua e o nome verdadeiro do livro
Quando Sieg e Astolfo avançam contra os Jardins Suspensos de Semiramis, um céu sem lua devolve brevemente a Astolfo a razão perdida. Ele se lembra do nome verdadeiro do livro encantado que havia chamado pelo nome errado: Casseur de Logistille. Ao invocar seu poder, neutraliza a barragem de canhões de luz mágica dos Jardins e transporta Sieg adiante no hipogrifo.
A cena não transforma Astolfo de repente em um espadachim superior. Ela mostra um padrão presente em toda a sua história: uma ferramenta específica, uma oportunidade improvável e a disposição de se dedicar por completo podem importar mais do que classificações convencionais.
A escolha final de Sieg e a jornada de Astolfo
No confronto final pelo Grande Graal, Sieg rejeita o plano de Amakusa Shirou de impor a salvação à humanidade. Transformado no dragão Fafnir, ele leva o Graal ao Reverso do Mundo, onde seu milagre destinado aos humanos não pode surtir efeito. Astolfo sobrevive ao conflito, mas seu Master deixa o mundo comum para trás.
Depois dos romances da série, Astolfo parte em uma jornada sem destino fixo. Os materiais complementares de Fate/Apocrypha relatam que ele continua ajudando quem lhe pede ajuda, sem exigir pagamento. É uma continuação em aberto do mesmo impulso cavalheiresco que o levou a defender um homúnculo apesar das objeções da própria facção.
Mais detalhes da história
Mesmo depois que Mordred mata Celenike, ela avisa Astolfo de que a força persistente do Feitiço de Comando ainda poderia fazê-lo virar sua arma contra Sieg.
A morte de Celenike não elimina instantaneamente o perigo da compulsão à qual Astolfo vinha resistindo.
Durante a investida contra os Jardins Suspensos, o livro de Astolfo, cujo poder de desfazer feitiços acaba de despertar, neutraliza os Onze Caixões Negros de Semiramis, poderosos canhões mágicos defensivos.
Isso identifica o obstáculo específico que seu Fantasma Nobre recém-recordado supera, em vez de tratar a habilidade como uma invulnerabilidade geral sem restrições.
Perguntas com spoilers
Como Sieg se torna Master de Astolfo?
Depois que Celenike tenta obrigar Astolfo a matar Sieg, Mordred mata Celenike. Sieg então estabelece um novo contrato de Servo com Astolfo.
Astolfo sobrevive a Fate/Apocrypha?
Sim. Os materiais complementares o descrevem viajando depois dos romances principais e continuando a ajudar as pessoas.
Qual é o nome verdadeiro do livro de Astolfo que desfaz feitiços?
Casseur de Logistille, a liberação pelo nome verdadeiro do livro que desfaz feitiços, também identificado como Casa Di Logistilla nos materiais complementares. Astolfo o chamava anteriormente de Luna Break Manual.
O que acontece com Astolfo e Sieg no final?
Sieg se transforma em Fafnir e leva o Grande Graal ao Reverso do Mundo. Astolfo fica para trás e continua suas aventuras, ajudando quem precisa.
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